dewareyya

This WordPress.com site is the bee's knees

Category: Softskill(Pengantar Bisnis Informatika)

Komputasi Modern

Berbicara menganai “Komputasi” maka kita tidak akan lepas dari salah satu mesin yang sudah tidak asing lagi ditelinga kita, ya “KOMPUTER”. Komputer pertama kali diperkenalkan kepada publik pada tahun 1613, dimana hal ini berpedoman dan mengacu kepada perhitungan aritmatika dan kata “komputer” digunakan dalam pengertian itu sampai pertengahan abad ke-20. Dari akhir abad ke-19 dan seterusnya.Berkembanganya komputer akhirnya makna komputer menjadi sebuah mesin yang melakukan komputasi itu sendiri.

Berawal dari kata komputasi, yang memiliki pengertian suatu cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma, contoh misalnya dengan melakukan suatu perhitungan. Jika pada zaman dahulu orang melakukan perhitungan dengan alat yang masih sederhana, maka pada zaman sekarang (modern) manusia dapat melakukan perhitungan atau komputasi yang cepat dengan menggunakan komputer, pada kemunculan awal komputer ini sendiri dimanfaatkan untuk melakukan perhitungan aritmatika, seiring dengan bertambahnya waktu atau zaman yang diikuti pula dengan perkembangan di bidang teknologi komputasi, kini komputer dapat dimanfaatkan bukan untuk melakukan perhitungan saja namun juga untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu atau sains. Komputer dapat juga digunakan untuk mengolah data dan pemrosesan informasi dengan kecepatan yang tinggi apabila dilihat dari sudut pandang ilmu komputer.

Dengan demikian maka bisa kita ketahui bahwa suatu konsep komputasi modern masih terus dikembangkan akan akan selalu berkembang, hingga apapun masalah komputasi di masa lalu dapat diselesaikan dengan mudah. Menyinggung komputasi modern, maka kita tidak jauh dari seorang ilmuwan pencetusnya, yaitu John Von Neumann. Beliaulah yang pertama kali menggagaskan konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer modern. 

Kemudahan masa kini dibanding masa lalu pada dunia IT salah satunya yaitu Cloud Computing. Sebuah inovasi dimana segala aktifitas komputerisasi dilakukan melalui jalur internet. Bisa dibayangkan kita tidak perlu meng-install suatu software pada local disk PC, tapi software tersebut telah tersedia di internet. Bingung? bigsmile .Ok. Contohnya software office, dimana kita dapat menggunakan misal Google Doc. Tanpa perlu instalasi software office di PC, kita sudah bisa membuat dokumen. Terdengar mudah bukan? Maka mengaksesnya pun mudah, tanpa perlu membawa harddisk yang merepotkan kemana-mana. Kesimpulannya, komputasi modern dibuat agar mempermudah suatu pemecahan masalah dari yang dinilai tidak mungkin menjadi mungkin. 

Sejarah Komputasi Modern

Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah- perhitungan otomatis dan dapat di program-tapi tidak ada satu perangkat pun yang dapat dikatakan sebagai komputer, karena sebagian penerapan yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh-contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa (yang berasal dari sekitar 150-100 SM).  Seorang pahlawan dari Alexandria (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang diadakan bermain berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks dengan tali dan drum yang dipakai sebagai sarana untuk memutuskan bagian dari mekanisme.

Definisi Komputasi Modern

Komputasi adalah algoritma yang digunakan untuk menemukan suatu cara untuk memecahkan masalah dari sebuah data input. Komputasi ini merupakan bagian dari ilmu matematika dan ilmu komputer. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu. Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

Komputasi modern bisa dibilang adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:

 

1.         Akurasi (bit, Floating poin)

2.         Kecepatan (Dalam satuan Hz)

3.         Problem volume besar (Down sizing atau paralel)

4.         Modeling (NN dan GA)

5.         Kompleksitas (Menggunakan teori Big O).

 

Karakteristik Komputasi Modern

Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :

1.        Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.

2.        Komputer-komputer terhubung ke jarinagn yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.

3.        Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

Dari hal tersebut bisa kita lihat bahwa sampai saat ini suatu konsep komputasi modern terus berkembang, sehingga masalah komputasi di masa lalu dapat diselesaikan dengan mudah. Menyinggung komputasi modern, maka kita tidak jauh dari seorang ilmuwan pencetusnya, yaitu John Von Neumann. Beliaulah yang pertama kali menggagaskan konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory.

 “Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer modern.” 

Kemudian kemudahan masa kini dibanding masa lalu pada dunia IT salah satunya yaitu Cloud Computing. Sebuah inovasi dimana segala aktifitas komputerisasi dilakukan melalui jalur internet. 

 

 

KOMPUTASI AWAN

Komputasi modern di era Internet dipandang sebagai hal yang cukup aneh pun luar biasa. Saat Anda terbungkuk-bungkuk di depan laptop, entah melihat video di YouTube atau melakukan penelusuran, Anda sebenarnya sedang menancapkan diri ke sumberdaya kolektif pelbagai komputer–berlokasi di seluruh penjuru dunia–untuk menghadirkan semua informasi ini kepada Anda dari ruangan yang amat jauh. Seperti punya komputer super yang amat besar dalam genggaman Anda, berkat adanya Internet.

 

Fenomena ini biasa kita kenal dengan sebutan komputasi awan. Kini kita bisa membaca berita, mendengar musik, berbelanja, menonton TV, dan menyimpan berkas kita di web. Beberapa dari kita tinggal di kota yang setiap museum, bank, dan kantor pemerintah terdekat memiliki situs web. Ujung-ujungnya lebih sedikit waktu yang dihabiskan di telepon, karena situs-situs web tersebut memungkinkan kita melakukan berbagai hal seperti membayar

7

 

tagihan dan melakukan pemesanan. Menggeser hal rutin seperti ini ke dunia maya memungkinkan kita untuk menikmati waktu di dunia nyata.

Komputasi awan juga menawarkan keuntungan lain. Beberapa waktu yang lalu, beberapa dari kita khawatir akan kehilangan dokumen, foto, dan berkas jika terjadi sesuatu yang buruk pada komputer kita, seperti terjangkit virus atau perangkat keras berhenti berfungsi. Kini, data kita bermigrasi jauh melewati batas komputer pribadi. Alih-alih, kita memindahkan data ke “awan” secara daring. Jika Anda menyimpan berkas penting atau foto kenangan secara daring, menggunakan layanan email berbasis web seperti Gmail atau Yahoo!Mail, truk tronton bisa saja melindas komputer Anda dan semua data Anda akan tetap tersimpan dengan aman di web. Data ini dapat diakses dari komputer apapun yang tersambung ke Internet, di manapun dari seluruh dunia.

Kesimpulannya, komputasi modern dibuat agar mempermudah suatu pemecahan masalah dari yang dinilai tidak mungkin menjadi mungkin. 

 

 

8

 

Dampak Adanya Komputasi Modern

Dampak dari adanya komputasi modern adalah dapat membantu manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan komputer. Salah satu contohnya adalah biometric. Biometric berasal dari kata Bio dan Metric. Kata bio diambil dari bahasa yunani kuno yang berarti Hidup sedangkan Metric juga berasal dari bahasa yunani kuno yang berarti ukuran, jadi jika disimpulkan biometric berarti pengukuran hidup.

Tapi secara garis besar biometric merupakan pengukuran dari statistic analisa data biologi yang mengacu pada teknologi untuk menganalisa karakteristik suatu tubuh (individu). Dari penjelasan tersebut sudah jelas bahwa Biometric menggambarkan pendeteksian dan pengklasifikasian dari atribut fisik. Terdapat banyak teknik biometric yang berbeda, diantaranya :

  • Pembacaan sidik jari / telapak tangan
  • Geometri tangan
  • Pembacaan retina / iris
  • Pengenalan suara
  • Dinamika tanda tangan.

Dan menurut Don Tapscott (1995) dalam bukunya yang berjudul “The Digital Economy : Promise and Peril In The Age of Networked Intelligence” menggambarkan bagaimana dampak teknologi komputasi pada kehidupan manusia. Aplikasi teknologi kurang sempurna tanpa dukungan mesin pintar yang berkemampuan analitik. Kehadiran teknologi komputasi yang semakin canggih telah merubah gaya hidup manusia dan tuntutan pada kompetensi manusia. Kini kehidupan manusia semakin tergantung pada komputer. Berikut ini hal-hal yang menggambarkan konsep kepintaran komputasi yang didukung dengan aplikasi teknologi.

1.      Produk yang digerakkan sistem komputer

2.      Perancangan produk dikelola oleh computer

3.      Proses kerja yang digerakkan oleh computer

4.      Komputer menjadi sarana komunikasi yang efektif

5.      Komputer sebagai pusat informasi

Di samping berdampak struktural pada peri kehidupan manusia, teknologi juga membangkitkan proses kultural dalam masyarakat yang diterpanya. Inilah gejala yang oleh N. Postman disebut technopoly, yang olehnya digambarkan sebagai berikut :

“Technopoly is a state of culture. It is also a state of mind. It consist in the deification of technology, which means that the culture seeks it’s satisfactions in technology, and takes it’s orders from technology”

Maka, yang menjadi masalah ialah sejauh mana suatu masyarakat siap memasuki zaman yang ditandai oleh supremasi teknologi sebagai daya pembangkit budaya baru tanpa merapuhkan ketahanan budayanya sendiri. Dengan demikian, maka tidak keliru pula untuk menyatakan bahwa dominasi teknologi akan berlanjut dengan berseminya budaya baru yang melahirkan berbagai nilai baru pula yang cenderung menjadi acuan perilaku manusia modern dalam berbagai pola interaksi dengan sesamanya.

Referensi :

 

http://ku2harlis.wordpress.com/komputasi-modern/

http://dahlan.unimal.ac.id/?pilih=lihat&id=686

http://www.20thingsilearned.com

Penerapan komputasi modern pada website perusahaan PT.CIPAGANTI CITRA GRAHA

Pengertian Komputasi Modern

Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan permasalahan dari data input dengan suatu algoritma. Komputasi merupakan subbagian dari matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental dan kadang-kadang menggunakan tabel.
Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern.
Penerapan komputasi modern pada website perusahaan PT.CIPAGANTI CITRA GRAHA
Pada penulisan kali ini saya akan membahas tentang salah satu web perusahaan yang didalamnya terdapat penerapan komputasi komputer, yaitu web dari perusahaan terkemuka PT.CIPAGANTI CITRA GRAHA dengan bidang jasa transportasi . Perkembangan perusahaan ini tidak lepas dari banyaknya tanjakan terjal dan turunan curam yang telah dilalui, kemudian berkembang pesat menjadi sebuah perusahaan korporasi bisnis – market leader dibidang jasa transportasi terpadu dan persewaan alat berat.
Saat ini Cipaganti telah berkembang baik di Pulau Jawa, Kalimantan dan Sumatera dapat memberikan kesejukan bagi seluruh elemen pendukung yang berkarya dan berjuang di dalam Keluarga Besar Cipaganti Group. Dan sebagai komponen Enterprise 50 dengan semangat dinamika positif yang progresif dan inovatif akan terus berkarya, berjuang dan bermanfaat bagi masyarakat luas dan sebagai pelaku aktif di bidang usaha sektor riil, diharapkan akan mampu memberikan kontribusi dalam memperjuangkan, memperbaiki serta menjunjung tinggi citra, harkat dan martabat Bangsa Indonesia (www.cipaganti.co.id)

Pada tampilan awal (Home) web yang digunakan oleh perusahaan Cipaganti terlihat sangat dinamis dan berisikan informasi yang jelas dengan menampilkan logo dari masing-masing anak perusahaan yang berada dan bekerja sama dengan PT.CIPAGANTI CITRA GRAHA

Kemudian pada halaman layanan terdapat beberapa pilihan layanan, antara lain Traansportasi, Alat Berat, dan Pertambangan. Pada web ini terdapat informasi tentang jasa yang disediakan oleh perusahaan. Misalnya mengenai penjadwalan keberangkatan dan rute dari masing-masing travel.

Pada web ini terdapat nomor atau “Call Center” yang dapat dihubungi. Hal itu yang menjadi alasan saya menggunakan web ini sebagai salah satu contoh bisnis yang menggunakan komputasi Komputer. Walaupun tidak menggunakan jasa pemesanan tiket yang dilengkapi dengan pengisian data (misal: pemesanan tiket pesawat terbang) menurut saya sudah sangat efisien dengan disediakankannya nomor telepon untuk masing-masing cabang yang terdapat didaerah. Hal itu lebih memungkinkan bagi pemakai jasa transportasi mendapatkan kenyamanan dalam permintaaan atas jasa yang disediakan. Contoh untuk memesan taksi, pengguna jasa PT.CIPAGANTI CITRA GRAHA dapat langsung menghubungi call center, dan setelah mendapat konfirmasi dari kantor pusat maka jasa taksi pun akan langsung datang kepada pemesan atau calon pemakai jasa ini.

Resume Kinerja

Resume Kinerja Warnet Cozzy Net

Studi ini dilakukan untuk mengevaluasi kinerja dan strategi yang dilakukan pengelola dalam menciptakan laba usaha setelah warnet beroperasi selama 3 bulan. Setelah 3 bulan beroperasi, warnet kami mencatat kinerja yang cukup memuaskan. Bidang usaha yang menyumbang keuntungan terbesar berasal dari bisnis warnet yang turut menyumbang pendapatan sebesar 50% dari total pendapatan.  Sementara itu, usaha print dan Cafe menyumbang pendapatan 30% dan jasa lain lain 20%.
Melihat pendapatan tersebut, tentu masih banyak hal yang perlu diperbaiki dan hasil tersebut belum cukup untuk memuaskan pengelola. Perlu dipikirkan kembali strategi usaha yang akan dijalankan untuk menarik lebih banyak pengunjung dan meningkatkan laba yang dihasilkan sehingga menghasilkan presentase yang berimbang dari masing masing usaha yang dijalankan.
Strategi usaha yang telah dilakukan pengelola adalah dengan mengadakan promosi warnet dengan sasarannya adalah penduduk sekitar warnet. Promosi tersebut berupa pemberian potongan harga apabila telah melakukan penyewaan lebih dari 5 jam dan dilakukan hanya 2 hari pasca bukanya usaha internet cafe ini, serta semerbak pesta kopi di kafe cozzynet dengan menghadirkan barista yang dapat melakukan atraksi dalam meracik kopi tersebut dan pengunjung dapat merasakan cita rasa kopi yang khas di cafe kami.
Dari strategi yang telah kami lakukan tersebut, membuat pengunjung yang datang ke cozzynet mayoritasnya adalah pegawai kantoran yang datang untuk sekedar hangout atau meeting dengan para rekan kantornya. hal tersebut cukup wajar mengingat lingkungan sekitar warnet terdapat perkantoran dan kos-kosan para karyawan/karyawari kantor. Pengunjung dari kalangan pelajar SMP,SMA dan mahasiswa masih sedikit yang mengunjungi cozzynet.
Untuk menarik minat pengunjung warnet yang berasal dari kalangan pelajar, kami akan mengadakan event seminar yang berkaitan dengan pendidikan dan diskusi dengan para praktisi pada bidang tertentu yang akan dilakukan di warnet cozzynet. Salah satu event yang akan kami lakukan dalam waktu dekat ini adalah mengadakan seminar kiat sukses UN dan lulus SNMPTN yang akan menghadirkan beberapa praktisi pendidikan dan mahasiswa yang berhasil masuk di PTN ternama, sehingga dapat memotivasi mereka dalam menghadapi UN dan SNMPTN.
Di harapkan dengan strategi yang dilakukan tersebut, akan menghasilkan peningkatan jumlah pengunjung khususnya yang berasal dari kaum pelajar. Kami akan terus membuat strategi-stratgi lain dengan biaya yang paling efisien namun tepatguna.
Nama: Dewa Putu Satria
NPM: 54409558
Kelas: 4IA23
Nama Anggota Kelompok:
1. Adrian Goutama
2. Daniel Giovan
3. Eva Krisna Hutapea
4. Nicco Hutomo Putra
5. Reza Febrian
6. Dewa Putu Satria
contoh resume :  http://shindublog.blogspot.com/2011/09/resume-prospek-bisnis.html

PROPOSAL BISNIS INTERNET LOUNGE

PROPOSAL BISNIS INTERNET LOUNGE COZZY’NET

PENDAHULUAN
1   1)     LATAR BELAKANG
   Saat ini kebutuhan masyarakat menengah akan tempat berkumpul santai sambil mendapatkan informasi dari internet, sangatlah jarang terdapat di daerah – daerah pinggiran kota. Konsep warnet yang sudah menjamur saat ini sangatlah kaku dan monoton serta tidak berbeda jauh dari satu warnet ke wanet lain. Terdapat bilik – bilik dan terkesan sangat membosankan. Melihat peluang tersebut, maka kami berencana untuk membuat usaha warnet yang memilikidesign elegan, santai, dinamis, unik dan futuristik sehingga cocok untuk dijadikan tempat bekumpul segala lapisan masyarakat.
     2)      MAKSUD dan TUJUAN
                   Maksud dan tujuan pendirian usaha warnet tersebut adalah agar masyarakat dapat lebih dekat dengan teknologi yang saat ini telah berkembang dengan cepat, lebih khususnya Internet. Adapun cakupan tujuannya adalah sebagai berikut:
a)      Tujuan Sosial
ü  Menyediakan informasi dan hiburan bagi masyarakat sekitar
ü  Sebagai tempat berkumpul dengan komunitas / kerabat di waktu senggang.
b)      Tujuan Komersial
ü  Untuk mendapatkan keuntungan.
ü  Lahan berwirausaha dan berinovasi
  3)    KEBUTUHAN SDM
                Kebutuhan SDM untuk warnet tidaklah banyak seperti beberapa sektor usaha lainnya. Berikut ini adalah daftar SDM yang diperlukan untuk pembuatan warnet secara umum:
      * Konsultan warnet
      * Tenaga ahli networking
      * Tenaga ahli komputer
Dari beberapa komponen diatas kami dapat mengeliminasi 3 SDM dan akan kami tangani sendiri sehingga menghemat anggaran.
                  A)   NAMA USAHA
Usaha yang akan dijalankan akan diberi nama “COZZY’NET”, nama tersebut kami ambil dari konsep warnet yang akan dijalankan yaitu warnet dengan nuansa cozzy untuk berkumpul.
                  B)    RENCANA LOKASI USAHA.
Dalam mencari lokasi usaha kami memiliki beberapa parameter untuk mendapatkan jawaban apakah lokasi tersebut cocok atau tidak.  Diantaranya :
1. Mobilitas.
Mobilitas dalam artian yang kami maksudkan adalah kegiatan yang sering di lalui di depan tempatg usaha. Dengan mobilitas yang tinggi , maka akan memungkinkan COZZY’NET mulai ‘dilirik’ dan diketahui oleh pengunjung yang ingin menghabiskan waktunya di tempat ini.
2. Akses jalan utama dan Area parkir yang memadai.
Dengan mempertimbangkan akses jalan utama , maka akan memudahkan pengunjung untuk datang ke COZZY’NET. Area parkir pun harus dibuat pas dengan perkiraan jumlah pengunjung yang datang sehingga kenyamanan parkir dapat dijamin.
3. Jumlah pesaing.
Dengan memilih daerah yang memiliki jumlah pesaing yang sedikit maka peluang kami untuk menjangkau konsumen semakin besar.
4. Di daerah pemukiman padat.
Semakin banyak jumlah penduduk yang ada di sekitar warnet semakin memperbesar peluang mendatangkan pengunjung.
5. Dekat pusat keramaian.
Banyak keuntungan dengan posisi warnet yang dekat dengan pusat keramaian atau tempat berkumpul banyak orang misalnya Sekolah, Masjid, Kantor pemerintah, Pasar dan lain-lain. Salah satu keuntungannya adalah menghemat biaya promosi, karena banyak orang yang mengetahui keberadaan warnet.
6. Keamanan.
Keamanan merupakan hal utama dalam membuka bisnis, sehingga sebelum membuka warnet, dilakukan survei tingkat kriminalitas di wilayah tersebut.
7. Kebersihan.
Kebersihan merupakan faktor penting penentu keberhasilan usaha warnet ini, dengan konsep cozzy yang kami gadang-gadangkan akan menjadi timpang apabila lingkungan dalam dan luar warnet tidak bersih.
8. Area bebas banjir
Mengingat usaha yang akan kami jalankan adalah warnet yang berhubungan langsung dengan perangkat elektronik, maka area yang bebas banjir juga merupakan hal vital yang harus terpenuhi.
C)  TARGET PELANGGAN
Target pelanggan utama kami adalah masyarakat yang memiliki usia < 40 tahun dimana pada usia tersebut mereka banyak yang membutuhkan akses internet yang cepat untuk mengerjakan tugas kuliah, sekolah, ‘nongkrong’ , berkumpul dengan komunitas , meeting  , hang out dan lain-lain. Tapi tidak menutup kemungkinan untuk pelanggan yang memiliki usia di atas 40 tahun sebagai tempat untuk bersantai dan melepas kepenatan.
D)  JENIS USAHA
Jenis usaha yang direncanakan selain warnet dan kafe itu sendiri, sesuai dengan SDM yang kami punya adalah :
1)      Internet Lounge / Warnet
2)      Kafe
3)      Digital printing
4)      Service komputer
5)      Penjualan voucher pulsa handphone
Target kami adalah melayani pelanggan dengan konsep full service serta membuka cabang – cabang baru dengan konsep yang berbeda namun tidak mengurangi kenyaman pelanggan di setiap cabangnya.
E)  KEUNGGULAN KAMI
Berbeda dengan warnet di tempat – tempat lain , kami memiliki beberapa keunggulan diantaranya :
1.      Semua instalasi software, jaringan LAN, router dan proxy server dapat kami lakukan sendiri, dengan demikian tidak perlu menganggarkan dana untuk jasa dari pihak ketiga
2.      Konsep dari warnet yang akan kami buat berbeda dari para pesaing, dan masih sangat jarang dijumpai bahkan di perkotaan.
3.      Harga yang kami tawarkan terjangkau bagi seluruh lapisan masyarakat, akan tetapi kualitas pelayanan diberikan secara maksimal dan memuaskan.
4.      Ada fasilitas kafe dan tempat bersantai yang cukup luas.
5.      Full instrument music sehingga pengunjung dapat merasa tenang dan nyaman.
F)  RINCIAN MODAL DAN PREDIKSI “BREAK EVEN POINT”
            Berikut ini merupakan perhitungan modal yang diperlukan untuk memulai usaha COZZY’NET :
1.Sewa ruko pertahun                                                      Rp  20.000.000,00
2.10 Komputer Client (Rp 4.000.000,00 @Komputer)   Rp  40.000.000,00
3.1 Buah Komputer Server                                              Rp    5.000.000,00
4.Desain dan Properti Ruangan                                         Rp  15.000.000,00
5.Properti Dapur            dan bahan baku                          Rp  10.000.000,00
6.Intalasi jaringan, tower, kabel dan paket internet providerRp    6.000.000,00
7.Biaya Listrik dan Air                                                      Rp    1.000.000,00
8.Biaya spanduk dan advertising                                     Rp    1.000.000,00
9.8 Orang Tenaga Kerja Rp 2.000.000 @ orang              Rp  16.000.000,00
   Total modal yang dibutuhkan                                   Rp124.000.000,00
*dengan asumsi maintenance menggunakan tenaga pribadi bukan dari luar sehingga tidak memerlukan biaya lain
Sedangkan berikut ini merupakan perhitungan pemasukan yang akan didapat dan kemungkinan break even point pada usaha ini :
1    1.Pendapatan warnet dari tiap PC dengan asumsi tarif Rp. 5.000 / jam dan penggunaan selama 10 jam perhari (Rp. 5.000 x 10 jam x 10 PC x 30 hari) Rp. 15.000.000.00
2      2.Pendapatan / laba bersih dari kafe setiap bulan Rp. 5.000.000.00
3      3.Laba bersih dari digital printing dan service komputer sebulan Rp.   3.000.000.00
  Total Laba setiap bulan   Rp. 23.000.000.00
Kemungkinan Break Even Point dalam :
124.000.000 / 23.000.000 = kurang lebih 5,4 – 8 bulan dengan asumsi pendapatan stabil , fluktuasi pendapatan tidak berbeda jauh dan beban penyusutan modal kurang lebih 2,5% – 10% pertahun.
    G) TENAGA KERJA
1.      1 orang Admin
2.      1 orang Shop Keeper
3.      2 orang Waitress
4.      2 orang Operator
5.      2 orang Koki / chef
     H) RENCANA KERJA
1.      Jangka Pendek
Untuk perencanaan jangka pendek kami mencoba mempromosikan “COZZY’NET” kepada masyarakat luas beserta fasilitas didalamnya. Biasanya membutuhkan waktu sekitar 1-3 bulan.
2.      Jangka Menengah
Perencanaan jangka menengah, kami mencoba untuk mengumpulkan masukkan dari konsumen tentang pelayanan kami dan mencoba untuk memenuhi permintaan konsumen yang dianggap masih kurang. Kemudian akan menambah perangkat tambahan seperti headset mic pada setiap PC, menambah sofa atau properti lain untuk fasilitas hang-out dan menu makanan – minuman lain untuk memanjakan pengunjung. Membutuhkan waktu sekitar 3 bulan sampai 1 tahun.
3.      Jangka Panjang
Jika mendapat respon dan tanggapan positif dari konsumen dimungkinkan kami akan membuka satu fasilitas tambahan yaitu lapangan futsal dan menjual accessoris komputer dan ponsel seperti kabel , memori , monitor , dan lain – lain. Perencanaan ini kami patok untuk jangka 1 tahun ke depan.
I ) HAMBATAN & SOLUSI
            Ada beberapa kemungkinan hambatan yang mungkin terjadi dalam pemasaran “COZZY’NET” diantaranya:
1     1.      Kurangnya minat dari masyarakat tentang hal baru (gabungan dari warnet dan kafe)
2     2.      Ada beberapa kerusakan komputer dan jaringan
3     3.      Kerusakan fasilitas yang dilakukan karena kelalaian konsumen
4     4.      Peraturan Pemerintah tentang Izin Pembukaan Usaha yang khusus
5     5.      Keamanan Tempat
Solusi yang dilakukan untuk meminimalisir hambatan tersebut antara lain: Kami akan mempromosikan usaha kami dengan membuat pamflet dan membagikan brosur di beberapa tempat (dan jika perlu diiklankan). Untuk kerusakan komputer tiap minggu dimungkinkan diadakannya maintenance komputer. Dari sisi keamanan kami akan menambah fasilitas tambahan yaitu “CCTV” dan menambah satu orang untuk menjaga keamanan. Sebaik mungkin kami akan memenuhi syarat dari hak usaha yang diberikan Pemerintah
Nama: Dewa Putu Satria
NPM: 54409558
Kelas: 4IA23
Nama Anggota Kelompok:
1. Adrian Goutama
2. Daniel Giovan
3. Eva Krisna Hutapea
4. Nicco Hutomo Putra
5. Reza Febrian
6. Dewa Putu Satria

Implementasi Bisnis Informatika ( SISTEM PELAYANAN KESEHATAN MENGGUNAKAN SMARTCARD)

IMPLEMENTASI BISNIS INFORMATIKA PADA BIDANG SISTEM PELAYANAN KESEHATAN MENGGUNAKAN SMARTCARD

 

Tugas Softskill

Dosen Mata Kuliah : Rina Noviana

 

Oleh :

Dewa Putu Satria

54409558

 

Jurusan Teknik Informatika

Universitas Gunadarma

2012

 

 

 

Bisnis dan Informatika

Bisnis Informatika adalah suatu cara (alternatif) dari hasil implementasi teknologi informasi tentang semua proses atau mekanisme suatu sistem dengan menggunakan alat bantu berupa media telekomunikasi modern agar lebih efisien, cepat, tepat, fleksibel dan berkulitas sehingga menghasilkan suatu nilai yang berfungsi untuk mendukung kebutuhan manusia pada umunya. Kemudian apabila di tinjau dari segi sosial dan ekonomi, bisnis informatika adalah wadah bagi para profesional TI  untuk bekerja sama dengan para instasi atau investor untuk mengimplementasikan hasil dari ciptaannya. Sehingga selain dapat mendatangkan keuntungan dari peluang usaha yang di jalankannya juga dapat menciptakan suatu hubungan yang dapat di gunakan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat.

Pendahuluan

Kemajuan teknologi informatika di Indonesia saat ini semakin pesat dan mumpuni untuk mendukung perkembangan sistem yang saling melengkapi kebutuhan masyarakat pada umummnya. Di mana hal tersebut yang menjadi salah satu alasan dari segi ekonomi dan pemicu timbulnya inovasi-inovasi bisnis baru yang dinamis pada industri perdagangan yang menyesuaikan dengan kebutuhan mayarakat yang menuntut perbaikan dari segi pelayanan atau proses transaksi yang lebih fleksibel, cepat dan efektif khususnya pada bidang pelayanan kesehatan. Telah kata sadari bahwa kesehatan adalah yang terpenting dari segala aspek kehidupan masyarakat yang tidak dapat di pungkiri keberadaannya .

Kemudian sehubungan dengan hal tersebut maka peningkatan pelayanan kesehatan serta utilitas pendukung harus semakin di tingkatkan. Saat ini fleksibelitas teknologi informasi sudah semakin baik dan telah banyak di implementasikan ke dalam berbagai aktifitas penunjang masyarakat. Sebagai contoh “Smart Card” yang ada di Rumah Sakit dan “Web” penjualan alat-alat rumah sakit.

Berdasarkan pada konsep atau perinsip awal yang di gunakan pada e-Business, di mana terdapat suatu aktivitas dengan nilai jual baik secara langsung maupun tidak langsung yang pada prosesnya di dukung oleh media komputer sebagai sarana pembuatan ataupun pemasaran dari hasil yang di implementasikan dan dapat di manfaatkan untuk memenuhi kebutuhan personal atau instasi-instasi yang bergerak di bidang telekomunikasi.

 

Deskripsi dari contoh Implementasi Bisnis Informatika

Contoh penerapan dari implementasi bisnis informatika adalah Smart card, yaitu salah satu contoh dari pengembangan teknologi informasi yang di implementasi ke dunia kesehatan. Dimana di dalamnya terdapat suatu sistem rekam medis fleksibel yang dapat di miliki masyarakat dalam memenuhi hak pelayanan kesehatan. Sistem ini merupakan aplikasi berbasis data yang di dalamnya terdapat informasi tentang data-data pasien atau di kenal sebagai Smart Card Health System (SCHS), (Kardas & Tunali, 2006). Pada umumnya masyarakat menginginkan suatu pelayanan yang nyaman, aman, cepat, fleksibel dan terorganisir dengan baik. Sehingga keamanan data informasi dapat terjaga dengan baik dan aman.

Pada dasarnya prinsip kerja Smart Card atau kartu pintar elektronik ini tidak jauh berbeda dengan pemakaian kartu kredit ( ATM ) yang banyak di gunakan bank. Dengan di dukung ketersediaan suatu memori penyimpan data komputer dengan chip microcontroller maka kartu ini dapat memproses segala data yang telah di simpan di sertai sistem keamanan dengan kata sandi atau kode akses atau pemilik yang pada umumya bersifat rahasia.

 

Selanjutnya contoh lain dari implementasi bisnis informatika yang ada saat ini adalah penggunaan “web” sebagai media pemasaran, misalnya web penjualan alat-alat rumah sakit seperti jarum suntik, infus, obat dan lain sebagainya. Di sini suatu instansi atau perusahaan dapat menggunakan media informasi dengan menggunakan teknologi komputerisasi dalam pemasaran hasil produk yang di kelola olehnya. Hal itu juga merupakan suatu cara untuk menarik pelanggan yaitu dengan menunjukkan suatu citra tersendiri dengan mekanisme dagang yang berkualitas dan dapat di sampaikan dengan baik kepada pelanggan.

 

Dalam E-business juga perlu kita perhatikan tentang sistem yang digunakan untuk mengelola hasil produksi yang akan dipasarkan menggunakan media web pada internet. Yaitu dengan memperhatikan perencanaan investasi teknologi (Adhitya Aziz Nur Syaifudin ) sehingga dapat menarik investor untuk dapat bergabung dalam pengembangan usaha secara bertahap dari pengguna jasa E-business itu sendiri. Dengan demikian akan terjadi hubungan antar pelaku bisnis dengan memanfaatkan teknologi telekomunikasi.

 

Kesimpulan

“Smartcard” dan “Web” dapat dikatan salah satu contoh aplikasi dari hasil implementasi teknologi informasi yang dapat mendukung jalannya proses pendukung kebutuhan kehidupan manusia saat ini, baik pada bidang kesehatan tau pada bidang kehidupan lainnya. Dimana pemberdayaan teknologi informatika dapat meningkatkan kualitas dari mekanisme sistem yang lebih efisien dan berkualitas (Smartcard), serta mampu menekan jumlah pengeluaran pada proses pemasaran (web pemasaran dan penjualan hasil produksi) . Kemudian dari pembelajaran tentang hasil fungsi teknologi informasi kita dapat mengetahui dan dapat menjadi satu motivasi dari inovasi-inovasi lainnya yang mungkin akan segera di kembangakan

 

 

Daftar Pustaka

 

Taufik Hidayat, (20011) Aplikasi SmardCard Berbasis Sistem Pelayanan Kesehatan di Indonesia,Fakultas Ilmu Keperawatan Program Pasca Sarjana Ilmu, Jakarta

 

Kardas, Geylani  & Tunali, E. Turhan,(2003) Design And Implementation Of A Smart Card Based Healthcare Information System, International Computer Institute, Ege University, Bornova, 35100 Izmir, Turkey

 

Adhitya Aziz Nur Syaifudin, Konsep dan Implementasi E-Bisnis, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer, Amikom,